Từ đâu mà em biết chuyện này? Thầy S. hỏi. Tôi trả lời với đôi chút mắc cỡ: “Từ trò chơi game”. Việc sử dụng Assassin’s Creed Unity nên được thực hiện liên tục với các văn bản khoa học và học thuật, tài liệu và các nguồn cung cấp bài. Đây là một cơ hội cho học sinh được tiếp cận các công trình khoa học, lối làm việc khoa học ngoài những cuốn sách sử được nhà trường quy định. Từ niềm đam mê các trò chơi video đã tiềm ẩn sự phát triển của một cá nhân hướng về lịch sử.
Long Ton – Từ Lớp Học Đến Màn Hình: Triển vọng và hạn chế của việc kết hợp trò chơi video trong giờ học Lịch sử qua thí dụ ‘Assassin’s Creed Unity’
“Ai có thể kể cho tôi nghe về Konstantin I.?”, vị thầy dạy sử lớp tám của chúng tôi đưa ra câu hỏi trước những khuôn mặt buồn chán và hoang mang của lũ học trò. Sau một vài giây yên lặng, tôi rụt rè giơ tay lên: „Đó là vị Hoàng đế của đế quốc Đông La Mã, đặt hoàng thành tại Byzantium, sau đổi tên thành Konstantin Opel và ngày nay chính là Istanbul.”. „Tôi có thể hỏi, từ đâu mà em biết chuyện này? Em làm cho tôi giật mình sững người“, ông thầy S. nói đùa. “Từ trò chơi game”, tôi trả lời với đôi chút mắc cỡ. Nhưng ngày hôm nay thì cái xấu hổ về cái chuyện vặt đấy không còn ý nghĩa đối với tôi. Ngược lại, nó đánh dấu một giai đoạn quan trọng trong cuộc đời của tôi, trong sự phát triển bản thân hướng về lịch sử, do từ niềm đam mê các trò chơi video.
Trò chơi video là một phần không thể thiếu trong xã hội tiêu dùng tân tiến ngày nay. Từ Smartphones, Tablets, máy chơi game và Computer, trò chơi video hiện diện cùng khắp. Hơn 40 năm nay, từ thế hệ này sang thế hệ khác, lớn lên với một trong những ngành công nghiệp thành công nhất. Nhưng với giá trị giáo dục nào để có thể xem một trò chơi video có nền tảng lịch sử? Có thể trò chơi video là một kênh để truyền đạt không những về những diễn tiến của lịch sử nhưng lại còn đặc biệt quan trọng để phê phán và thấy được sự khác biệt khi tiếp cận với sử sách và có nhiều triển vọng để chuyển tải lịch sử? Những cơ hội và hạn chế nào có thể xảy ra khi muốn thúc đẩy những đứa trẻ, mà ngay trong nhận thức chúng đã sẵn chán ghét môn sử? Từ kinh nghiệm cá nhân được trình bày ngay từ đầu, tự đặt cho tôi những câu hỏi hướng dẫn bao quát, liệu hiện tượng này có tính tái thực hiện và qua đó có thể khai thác được hay không? Dưới đây là một phương pháp được trình bày, trong đó sử dụng các quan điểm của các khái niệm cốt lõi về ý thức lịch sử khi giảng dạy lịch sử, dùng trò chơi video Assassin’s Creed Unity như cách xử lý văn hóa lịch sử, cho một giờ học lịch sử có kết quả.
Assassin’s Creed Unity, ra đời vào năm 2014, là một video game gồm có tám phần. Nền tảng dựa trên thời gian khởi đầu cuộc Thập tự chinh, một cuộc chiến kéo dài hàng trăm năm giữa quân Assassin (phong trào Hồi giáo) dựa theo phái hồi giáo Schiite và một hiệp sĩ Templar, lấy cảm hứng từ các giáo sĩ Templar. Cốt truyện tất cả các game Assassin Creed luôn chia tách thành hai cốt truyện song song, đan xen và được trình bày như là một trò chơi trong các trò chơi: Một hiện tại của tương lai, dựa trên hiện tại ngày nay, tạo các khuôn khổ trong đó Abstergo, một công ty hư cấu giả tưởng chế tạo một bộ máy có thể truy cập những ký ức về tổ tiên loài người bằng phương pháp DNS cơ -sinh học (bio-mechanisch), lập nên một bối cảnh „thực tế“ lịch sử ảo. Phần lớn trò chơi diễn ra trong bối cảnh này.
Tiêu đề của game Unity, thống nhất, nói về những liên hệ với lịch sử Pháp vào cuối thế kỷ 18, cuộc Cách mạng Pháp. Người chơi điều khiển nhân vật chính Arno là một hậu duệ của một gia đình sát thủ Assassin, là những người sống tại Paris vào thế kỷ thứ 18. Qua một sự phản bội bất ngờ, cha của Arnos bị một hiệp sĩ Templar giết chết. Đó là động lực cá nhân cho những cuộc trả thù về sau của Arno. Câu chuyện chính bắt đầu từ đó. Vào đêm trước cuộc Cách mạng Pháp nổ ra, Arno bị giam trong ngục Bastille. Người chơi game điều khiển cho Arno thoát khỏi nhà tù khi người dân tràn vào phá ngục Bastille. Một phần trong câu chuyện, Arno chạm trán với những người như là François-Thomas Germain, Marquis de Sade, Maximilien Robespierre và Napoleon I.
Những hình thù của các nhân vật này trong trò chơi được tạo nên dựa theo những tác nhân thực sự, nhưng lại được đặt vào vị trí là bạn hoặc là kẻ thù trong cuộc chiến giữa sát thủ Assassin và hiệp sĩ Templar. Người chơi game sẽ trải nghiệm những khoảnh khắc của cuộc Cách mạng Pháp, chẳng hạn như tràn vào phá ngục Bastille, chặt đầu vua Louis XVI, những ngày trước khi Robbe Pierres (Thermidor) bị hành hình và thảm sát tháng Chín cũng như được khám phá mẫu hình thành phố Paris được xây dựng như thật, từ điện Louvre đến vườn Luxembourg (Jardin du Luxembourg) và cuộc sống của người Paris, từ các công dân bình thường đến giới quý tộc ưu tú trong thời gian hỗn loạn của cuộc Cách mạng (Miller 2014, Ubisoft 2014).
Assassin’s Creed Unity cho phép người chơi tự do khám phá sâu rộng Paris và các khu vực chung quanh, với cái gọi là „Open-World conzept“ và theo đuổi cốt truyện chính theo ý của mình. Vì vậy, người chơi được cung cấp thêm nhiều nhiệm vụ và mục tiêu phụ, để phù hợp với nhiều loại người chơi khác nhau. Một tour du lịch khám phá xuyên qua những con hẻm hẹp, tối của Paris, kiến trúc tái tạo các di tích và các tòa nhà thật chính xác cũng như sự hòa hợp cấu trúc xã hội thí dụ như hình ảnh một người bạn, người giúp việc, người đưa tin và cảnh sát. Người chơi mê man trong thành phố Paris trong thời gian Cách mạng Pháp với những biểu tượng về kiến trúc, áo quần và thói quen sinh hoạt của người Paris nhờ vào kỹ thuật cao nghe-nhìn (audio-visuelle) và kỹ thuật với trí thông minh nhân tạo (künstlichen Intelligenz). Cử động của nhân vật chính thông qua thực tế ảo diễn ra nhìn từ góc nhìn của người thứ ba và qua bờ vai (từ phía sau nhìn tới). Khoảng cách không gian này đến người chơi trong sự tương phản với chính cái nhìn của mình (EgoPerspektive) cho phép người chơi lập nên một thái độ cách biệt (Distanz) tình cảm và tâm lý. Người chơi luôn nhận thức được rằng, Arno, các nhân vật và diễn tiến câu chuyện là hư cấu. Trò chơi của loạt Assassin’s Creed Unity đi kèm với nhiều văn bản, được viết với sự giúp đỡ của các sử gia trong vai trò cố vấn như Laurent Turcot, một giáo sư tại trường Université du Québec à Trois-Rivières (Beer 2014). Người chơi còn được thưởng bằng cách được đọc các văn bản, các khoản mục hoặc các trợ giúp khác được kèm theo. Đọc một phần của văn bản là một thành phần thiết yếu để giải quyết một số nhiệm vụ, để chơi một trò chơi trong các trò chơi. Người chơi luôn luôn được nhắc nhở rõ ràng, họ không phải là Arno, nhưng luôn luôn chỉ là người núp bóng trong vai trò sát thủ Assassin. Maxime Durand, điều phối viên cho các khía cạnh lịch sử trong sự phát triển của trò chơi, nhấn mạnh những nỗ lực tìm cách trao tay Arno và quan điểm về cuộc Cách mạng Pháp cho người chơi:
“But Dr. Martin felt we had a bit too much of a royalist view on the Revolution. We had been trying to not seem too pro-Revolution but swung a bit too far. So we 3 were able to shift back and give it more of a neutral view. When it comes to history, we set the games within these times and events, but don’t want to take a particular stance, instead allow players to play within these contexts and have fun interacting with it. But we didn’t want to force a viewpoint on anyone.” (Beer 2014).
Một phương tiện truyền thông tương tác, hiện đại chẳng hạn như trò chơi video được dùng như một dụng cụ trong giờ học lịch sử tạo cơ hội nối kết trực tiếp giữa sở thích giải trí cá nhân của học sinh với mục tiêu giảng dạy theo hoạch định. Liên kết này có nhiều khả năng khơi dậy sự quan tâm của học sinh về một đề tài lịch sử (Kapell-Elliott 2013). Cuộc Cách mạng Pháp đã được đưa vào chương trình giảng dạy lịch sử về Dân chủ, về các quy trình và các giá trị của nó. Qua đó, mô hình từng bước của Christian Noack về sự phát triển của ý thức lịch sử có thể được giải thích như, các em học sinh trong độ tuổi quy ước-khẳng định (konventionell-affirmative) đặc biệt tiếp nhận dễ dàng ứng dụng của lịch sử trong bối cảnh bản sắc cá nhân của chúng (Noack 1994).
Một phần quan trọng việc giảng dạy và thúc đẩy nhận thức về lịch sử cho những học sinh không xem trọng môn sử, là phê bình và tranh luận về lịch sử. Mục đích là để học sinh nhớ rằng, lịch sử, trong bối cảnh viết sử, không phải chỉ là một ghi chú về diễn tiến xảy ra và các sự kiện, nhưng đó là một sản phẩm từ các cuộc tranh luận, thảo luận, cãi cọ của rất nhiều nhóm có liên quan, kéo dài hàng năm cho đến hàng chục năm trường, để rồi từ những sự đóng góp đó mới tạo nên một đồng thuận chung. Không nên dự đoán về một viễn cảnh tươi sáng cho học sinh về môn sử mà phải xem đó là mục tiêu phải đạt đến. Do đó, cần có sự chú ý đặc biệt nhằm khuyến khích tạo nên sự phát triển một ý thức lịch sử cho học sinh. Điều quan trọng, muốn bổ sung hòa hợp trò chơi Assassin’s Creed Unity nói riêng và trò chơi video nói chung, vào trong giờ học, cần chú ý đến năm khía cạnh ý thức lịch sử khoa học của Joachim Rohlfes (Rohlfes 1997).
Dựa trên đóng góp của Joachim Rohlfes về năm chức năng của ý thức lịch sử, một phương pháp đầu tiên được đưa ra, để làm thế nào có thể gài nhập Assassin’s Creed Unity vào trong giờ lịch sử trong trường học. Sau đó, làm thế nào để các chức năng này được chuyển giao cho các mục tiêu giảng dạy cụ thể, là một sự đóng góp về nhận thức lịch sử quan trọng cho học sinh. Điểm cần thiết là tầm kiến thức của giáo viên về trò chơi. Giáo viên nên tự chơi Unity để nắm vững các khía cạnh kỹ thuật và các chuyên đề khác nhau của trò chơi. Sau đó, các học sinh được giới thiệu về chủ đề cuộc Cách mạng Pháp. Điều này cho phép giáo viên đánh giá được kiến thức, lĩnh vực quan tâm và năng lực học tập, năng lực về chiến lược của học sinh. Giáo viên, theo đánh giá của riêng mình, và dựa theo khả năng đặc biệt mà chia học sinh thành từng nhóm 2-3 người. Các em học sinh nên chơi Assassin’s Creed Unity ngoài giờ học. Những câu hỏi, các vấn đề theo chủ đề đi kèm giờ học được hướng dẫn để sau đó các em viết bài trả lời trong vở làm tập. Từ đó, một trò chơi thuần túy được kết nối với phân tích, tranh luận về những điểm thiết yếu. Trong giờ học, trò chơi nên chỉ được dùng để „nhập bài“ hoặc để khởi động. Các cuộc tranh luận với văn bản học thuật và các nguồn cung cấp bài là cốt lõi của mỗi giờ học. Sau đó, vào mỗi cuối của khối chuyên đề, học sinh viết nên những bài mang tính viết sử (historiographisch) để trả lời những câu hỏi có liên quan trong những giờ học vừa qua. Các mục tiêu được theo đuổi trong phương pháp này, có thể được phân biệt qua các tính năng sau:
Định hướng (Orientierung): Lịch sử và viết sử theo định hướng, bởi vì học sinh được thông báo rằng quá trình kiến thức lịch sử của riêng mình phải không được cấu thành từ những khái quát và những định nghĩa thuần túy, nhưng đó là một bộ sưu tập, kiểm tra và phân loại một loạt kiến thức với nhiều cách nhìn khác nhau. Kiến thức lịch sử sau đó xuất hiện hợp lý trong bối cảnh lịch sử, phù hợp với kinh nghiệm, nhận thức và hệ thống giá trị của chúng ta. Cần nhấn mạnh rằng, viết lịch sử không phải chỉ là thiết lập sự kiện, nhưng lại là „viễn cảnh, quan điểm ràng buộc, tạm thời và sửa đổi được“ (Rohlfes 1997 p.38). Cuộc cách mạng Pháp, qua đó, cũng được nhìn nhận từ nhiều góc độ: Những nhân vật chính trị nào đã tham gia? Họ theo đuổi mục tiêu xã hội, chính trị gì? Có thể so sánh được với cấu trúc đương đại? Từ những trang sử viết người ta có thể tìm hiểu được ý nghĩa motif của sử gia và các nhân chứng lịch sử. Những gì đã được những ai thuật lại? Có thể họ thực hiện với một động cơ chính trị, xã hội? Các học sinh nói gì về cuộc cách mạng Pháp qua hình ảnh của Assassin’s Creed Unity? Quan điểm nào được trình bày nổi bật, cái nào ít được quan tâm?
Giải thích (Aufklärung): Một nhiệm vụ giải thích được chu toàn thông qua việc, khi giáo viên chuẩn bị và truyền đạt được kiến thức khoa học được công nhận, cho học sinh. Học sinh có khả năng, có thể phân biệt được sự thật từ các báo cáo sai sự thật, vì chúng được hưởng một nền giáo dục tốt „phê bình và hoài nghi“ (Rohlfes 1997, tr 40). Học sinh nhận ra các điều kiện chính trị và xã hội đã dẫn đến việc bãi bỏ tính tuyệt đối của nhà nước. Cũng như chúng cũng có được cái nhìn sâu sắc vào những kinh nghiệm và hệ thống giá trị của Nhà nước Châu Âu hiện đại, tầm quan trọng và ảnh hưởng của các phương châm của Cách mạng Pháp như là Tự do, Bình đẳng, Bác ái đối với người dân trong thế kỷ 18. Như Rohlfes lập luận, đây là một „lối vào“ cho học sinh (Rohlfes 1997 p.41). Lối vào này được trình bày về một không gian hiện thực trong thời gian cuộc Cách mạng Pháp trong Unity. Từ đó nảy sinh, đặc biệt hữu ích, gia tăng động lực mới giúp học sinh thích thú, quan tâm về sử hơn.
Phê bình (Kritik): Trọng tâm là khả năng đặt vấn đề, phê bình những quyết đoán lịch sử, điều này được sử gia Herbert Lüthy người Thụy sĩ mô tả như là “Vệ sinh lịch sử” („historische Hygiene“), như một công cụ phục vụ những người có ý thức lịch sử nhằm củng cố thế giới quan của họ (Lüthy in Rohlfes 1997 S. 42). Học sinh có khả năng tìm hiểu cốt truyện hư cấu (trong Assassin’s Creed Unity) hoặc các ý niệm khái quát như mỗi một chi tiết của quân khủng bố Jacobins. Và với kiến thức được bổ sung qua những giờ sử, học sinh sẽ có khả năng so sánh và đặt câu hỏi. Động lực thúc đẩy để học sinh có được một quan điểm cá nhân là kết quả kết nối với việc chuyển tải về phương pháp thiết lập quan điểm. Học sinh phân biệt được giữa các sản phẩm truyền thông trong và sau các cuộc bạo loạn Pháp vào năm 2005 với các diễn tiến và cấu trúc của cuộc Cách mạng Pháp và xác định được các tác nhân và động cơ motif của họ. Các sản phẩm truyền thông được biên soạn từ các bài báo, bài phát biểu, báo cáo, phỏng vấn hay ý kiến chuyên gia, từ các tầng lớp lãnh đạo chính trị ưu tú.
Hợp pháp (Legitimation): Điều kiện, diễn tiến và kết quả của cuộc Cách mạng Pháp là những sự kiện cơ bản để định hình cấu trúc xã hội và chính trị của một châu Âu hiện đại. Do đó, khối chuyên đề với cách mạng Pháp được dùng như là một lời giải thích cho „sự an toàn từ tình trạng trật tự hiện có qua cách giải thích của Hiện tại như là kết quả hợp lý của lịch sử quá khứ“ (Rohlfes 1997, S. 44). Học sinh không chỉ học các giai đoạn của cuộc Cách mạng Pháp, những cuộc xung đột trong xã hội và những năm nội chiến và chuyên chế, nhưng cũng được học những tiền thân của nền dân chủ Đức, và lý do tại sao chúng ta xem những điều đó là hợp pháp. Điều này giúp mở rộng kiến thức cho học sinh, khi chúng đang cần được hỗ trợ cho quá trình phát triển cá nhân.
Định danh (Identifikation): Ý thức lịch sử của học sinh phát triển, bởi vì quá trình nhận thức được ứng dụng theo mối quan hệ xuất xứ của mình. Nhận thức của học sinh từ đó được hình thành qua sự hiểu biết về lịch sử. Assassin’s Creed Unity được dùng như là một ví dụ điển hình có thể đưa trò chơi video trong giờ học lịch sử và cho thấy có khả năng đưa nhiều phương pháp vào trong giờ học lịch sử. Số lượng của các trò chơi video thực sự đạt tiêu chuẩn với bối cảnh lịch sử là rất nhiều như sự đa dạng của các thể loại tiêu biểu. Các trò chơi chiến lược như loạt trò chơi „Civilization“ đặt trọng tâm vào trò chơi cơ khí trên sự nối kết người chơi vào trong cấu trúc kinh tế-xã hội và chính trị. Trò chơi phiêu lưu mạo hiểm, chẳng hạn như „Valiant Hearts“: Cuộc chiến tranh lớn (The Great War) có thể làm tầm nhìn sắc nét hơn về các khía cạnh vi lịch sử (mikro) và văn hóa. Và thậm chí game bạo lực, có nhiều ảnh hưởng đến người chơi, Người-Bắn-Đầu-Tiên như game „Battlefield One“ đặt người chơi thành một người lính trong chiến tranh thế giới thứ nhất, phải đối mặt với hỏa lực pháo binh, cận chiến hào lũy, chiến hữu bị chết và sự vô ích của chiến tranh. Trải nghiệm với trò chơi này được đi kèm với kỹ thuật „nhìn và nghe“ và „đồ họa-âm thanh“ (audio-visueller und graphisch-viszerale) trung thực mà đến nay chưa bao giờ có, dẫn đến kết quả là khoảng cách cảm tính đến không gian chơi và tiếp nhận của quá khứ được rút ngắn.
Assassin’s Creed Unity và các trò chơi video với bối cảnh lịch sử, nói chung, không được phép sản xuất theo lối chỉ đơn thuần nương dựa, để từ đó có thể các sự kiện lịch sử được trình bày không chính xác. Hoàn toàn ngược lại: sự trình bày đơn giản, kịch tính sẽ giúp cho học sinh có cơ hội để phán đoán, phân tích cẩn thận. Ở đây, học sinh làm việc tập thể để tự tìm ra quan điểm khác biệt riêng, về mục đích, về mức độ và hậu quả của cuộc Cách mạng Pháp. Quá trình này được đi kèm với sự kết hợp của những gì đã được học trong các giá trị và các giá trị giả định riêng rẽ, nhằm hỗ trợ học sinh trong quá trình phát triển nhân cách.
Như đã được nhấn mạnh, việc sử dụng Assassin’s Creed Unity nên được thực hiện liên tục với các văn bản khoa học và học thuật, tài liệu và các nguồn cung cấp bài. Đây là một cơ hội cho học sinh được tiếp cận các công trình khoa học, lối làm việc khoa học ngoài những cuốn sách sử được nhà trường quy định. Thảo luận về phương pháp tiếp cận lý thuyết, phương pháp và phương pháp luận nên được triển khai ra từ các cuộc tranh luận với nội dung lịch sử nên do học sinh khởi xướng. Kiến lập một ý thức lịch sử sau đó trở nên gay go khi các em học sinh nhận thức được rằng, sử sách không được phép ẩn dấu những phê phán từ nội bộ và bên ngoài, nhưng phải luôn luôn được phơi bày rõ ràng (Rohlfes 1997 p.42). Hội nhập Assassin’s Creed Unity vào giờ học lịch sử như là một trình bày chỉ hoàn toàn về sử là một điều không quan trọng. Phương pháp trình bày mới đóng vai trò chính, do đó hệ thống hóa và phương pháp để đưa một trò chơi video vào trong việc giảng dạy lịch sử phải được chú trọng hơn. Chỉ như vậy, Assassin’s Creed Unity mới có thể đóng góp mang tính xây dựng cho nền văn hóa lịch sử.
Tuy nhiên, đồng thời những trở ngại cũng xảy ra, khi ứng dụng trò chơi video vào giờ học lịch sử. Trước hết phải đề cập đến mặt hậu cần (logistic) cho học sinh khi dùng trang Web trò chơi game này. Không phải mọi học sinh đều nắm giữ căn bản kỹ thuật đủ yêu cầu cho trò chơi Assassin’s Creed Unity (video game đòi hỏi, tương tự như phim hình, một số giới hạn tối thiểu công nghệ, số lượng hình ảnh nháy mỗi giây để đảm bảo mắt nhìn người chơi được thoải mái) để có thể chơi được. Tương tự như vậy, dạng thức mua một trò chơi video cũng đóng một vai trò quan trọng. Giá mới của một số trò chơi video, có thể vượt quá ngân sách hàng tháng của nhiều phụ huynh. Không giống như sách, giá tiền trò chơi video không ổn định. Chỉ sau một vài tháng, giá trò chơi video giảm mạnh, như trong trường hợp của Assassin’s Creed Unity, hiện dưới 15 €, cũng tương tự như giá một cuốn sách văn học tiếng Anh hoặc tiếng Đức. Nhưng như nhiều trường học nằm trong khu vực „xã hội-yếu“ (sozial schwach), điều này (mua sắm game) cũng có thể dẫn đến trở ngại. Giới hạn cao nhất của việc đưa trò chơi video vào lớp học, nhưng theo tôi nhận xét lại là những kỹ năng siêu nhận thức (meta-kognitive) và tầm nhìn của học sinh. Một trò chơi video được phát triển chủ yếu cho mục đích giải trí và lợi nhuận, không thể nắm bắt được sự phức tạp của lịch sử và chép sử đến mức đầy đủ của nó. Do đó điều quan trọng hơn, là phát triển những điểm chiến lược để xác định và giải quyết vấn đề tiếp theo của nó. Điều này có thể không được chấp nhận, nhưng phải là một phần không thể thiếu trong các lớp học. Vì vậy, yếu tố quyết định là đánh giá liên tục, đánh giá và sửa chữa bởi các giáo viên, những người luôn luôn đi kèm cùng học sinh, đưa ra những hướng dẫn, ý tưởng thích ứng với điều kiện thực tế.
Các kết quả của nghiên cứu này có thể dùng như một căn bản để tiếp tục xem xét, mở rộng các phương pháp hoặc nghiên cứu trong các lĩnh vực ứng dụng các trò chơi video với bối cảnh lịch sử vào trong giờ học lịch sử. Thực tế đã chứng minh được rằng, có thể tạo ra một môi trường cho sự kết hợp, một khi các giáo viên nhận thức được các giới hạn thực tế. Một đóng góp mang tính xây dựng để hình thành một ý thức lịch sử cũng có thể đạt được, một khi một trò chơi video được mổ xẻ, tìm hiểu cặn kẽ theo năm quan điểm là định hướng, giải thích, phê bình, hợp pháp, định danh như Joachim Rohlfes mô tả. Xử lý một đề tài lịch sử và tranh luận thông qua một trò chơi video có thể thay thế với một chừng mực phương pháp „thuần học“, một lối học mà học sinh cần thật nhiều cố gắng mới có khả năng đặt được những câu hỏi và những câu trả lời sáng tạo. Minh chứng được thể hiện như việc gài Assassin’s Creed Unity vào trong việc giảng dạy lịch sử, có thể là một ví dụ, để cấu thành một cầu nối giữa học sinh, phương pháp tiếp cận khoa học, phạm vi và ý nghĩa của cuộc Cách mạng Pháp.
Tài liệu:
Beer, Jeff: The (Fun, Violent) History Lesson Inside „Assassin’s Creed Unity“, online in: https://www.fastcocreate.
Kapell, Matthew; Elliott, Andrew: Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. London 2013.
Miller, Matt: Assassin’s Creed Unity. Ten Things You Need To Know About Assassin’s Creed Unity, online in: http://www.gameinformer.
Noack, Christian: Stufen der Ich-Entwicklung und Geschichtsbewusstsein. In: Borries, Bodo v./Pandel, Hans-Jürgen (Hrsg.): Zur Genese historischer Denkformen. Qualitative und quantitative Zugänge (S. 9-46). Pfaffenweiler 1994.
Rohlfes, Joachim: Geschichte und ihre Didaktik. Göttingen 1997. S. 38-45.
Ubisoft Montreal: Introducing Assassin’s Creed Unity. Game Overview and Key Features, online in: https://www.ubisoft.com/
Phương Tôn dịch
Bản Đức ngữ: Vom Klassenzimmer zum Bildschirm, Chancen und Grenzen einer konstruktiven Einbindung von Videospielen in den Geschichtsunterricht am Beispiel ‘Assassin’s Creed Unity’ – Long Ton